原神:龙脊雪山 地图设计分析

  • 2021-03-25
  • John Dowson

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原神:龙脊雪山 地图设计分析丝图腾

原神:龙脊雪山 地图设计分析

NGA-FBbZ

目录:

一、前言

二、雪山地图概述

三、雪山地图的动态设计

3-1)动态设计的基本

3-2)如何地图活过来

3-3)开放地图的线性与非线性

3-4)节奏感

四、背景设定相关

五、缺点

六、后记

一、前言:

当我提出这个话题的时候,有很多游戏圈的大佬或者说菊苣,都质疑,为什么我要写这个文章。当我把这个话题真正拿上台面,试图和别人理性分析的时候,往往都无法获得相对应的公平讨论。但就和曾经我要写德拉诺的文章那样,费力不讨好,或者能找到一些与我的文章有共鸣的人,我觉得,足以。

首先先明确一下,本文受众,我认为,不仅仅是原神玩家群体,我更多还是想把龙脊雪山这张地图拆解开,尽可能的给非游戏受众群体剖析一下。理由嘛,也很简单,从我玩过的游戏来看,龙脊雪山,这张地图,远远超出了我对国产游戏的期望值。如果说,黑神话悟空,给了业界一个虚无缥缈的希望,而龙脊雪山更多的意义是实际意义上的,国产游戏能玩到的,最高水准的地图之一。

话归正题,为什么我要在1.4版本更新之后,再去聊1.2版本的地图呢?理由也很简单。

1、蒙德和璃月两张西欧和古代中国主题的地图,由于仍是早期开发的地图,对比现在的开放世界游戏地图,并没有单独可以拎出来聊的必要。毕竟,这两张地图在我看来,仍是处于“史凯利杰群岛”与“玻利维亚”的状态。蒙德地图上过于空旷的大平原与并不丰富的纵深,显得有些许的稚嫩。

而璃月,这张地图,虽然在蒙德基础上有了肉眼可见的细节提升和地图优化,但毕竟璃月这张地图还没有出完,或许在将来层岩巨渊出了,我可能会单独拎一篇去讲。

2、雪山这张地图的精妙之处,也是我最想说的一点就是,现在的后开放世界时代。直白点儿说就是,在受到塞尔达传说·旷野之息影响之后,产出的一部分开放世界地图。可以毫不夸张的说,在野炊之后,越来越多的游戏开始遵循野炊提出的开放世界构想魔改,蒙德和璃月就是最明显的例子之一。

而龙脊雪山这张地图,可以看作是,与野炊提出的构想结合并融入自己的想法,全面升级的一张地图。当然这点我们会放到后面仔细来说。

3、最后就是,不想蹭1.2当时版本的热度,导致帖子回复出现非理性因素,更多是怕被喷,就这么简单。所以这篇文章的内容,我会尽可能的排除一切,非龙脊雪山的因素,包括原神这个游戏本身。也请大家高抬贵手,我的想法是仅限于,分析龙脊雪山的地图设计,本人才疏学浅,只希望把自己的一点儿想法写出来分享给大家。

本文无任何参考,引用了几篇考究文章。

二、雪山地图概述与意义:

龙脊雪山地图位于目前整个游戏的东北位置,作为后续开放的新地图加入到游戏中,与其说,这是开放世界大陆的扩充DLC,龙脊雪山本身与其他两块大陆并无过多的实际联系,在这张地图的探索过程中,也仅限于活跃在雪山而已。

所以,与其说龙脊雪山是开放世界扩充的一部分,龙脊雪山本质其实是一个箱庭式的关卡。对比现下的单机3A游戏,龙脊雪山更像的是单机游戏中的一章节,在本章节完成后,其实也就失去了再次前往的意义。

雪山地图的轮廓:

雪山地图本身附属于北部的第一张大地图,被南北两张气候适宜的地图包裹着。这中间不难看出雪山地图位置的突兀。

在背景设定中:

第一张大地图为蒙德,作为风之国度,拥有富饶的资源、温和的气氛,而这都与风神本人的能力息息相关。北方是严寒的无毛之地,是风神出力削掉了蒙德的高山,用强风强行改变了蒙德的气候。

玩家第一眼看过去,那么不免提出几个问题:为何附属地图与主地图相差如此巨大?为何南北两张地图均气候适宜?三张地图之间是如何过渡的?风神为何只改变了主地图,雪山却没有变动?抱着这样的疑问,雪山的游玩体验和探索也就随之开始了。

三、雪山地图的动态设计:

a) 雪山本身的暗示:

动态设计是这张地图的精妙之处。如何和地图本身有张力?从雪山一开始入门的地方,这张地图在设计的角度就在给玩家不停的心理暗示。

1、剧情中的关键NPC阿贝多直言,雪山山中是有异动的,绝非善类。

2、雪山本身体积庞大,在其他地图一眼望去就能看见庞大的雪山耸立,从远处看过来,雪山的体积一览无余,却偏偏遮挡住了山顶的部分,让山顶有积云雷电环绕。

3、在雪山地图本身刚一入门的位置,就有着一颗巨大的树根,且随着收集,雪山进度的逐渐解锁,这棵树也会逐渐成长。这棵树与山腰处的魔龙之心相互呼应。

4、雪山的安全屋设定,山脚下,山腰。从山脚下稀稀落落的散兵游勇组成的临时避难所,到山腰的据点,温暖、书架、炼金台等一系列场景的摆放,可以迅速的让玩家认为,山腰的据点才是起始地点,潜意识中忽略掉,山脚其实才是起点的事实。这也提高了玩家后续探索的动力——毕竟山腰才是起点。

而综上所述,只要是理解RPG游戏规则的玩家,或者干脆说,游戏经验较多的玩家,不难不被这种暗示影响,得出了自己脑补,其实是暗示引到的几个观点:

雪山地图不是一般的山峰,这座山中必然隐藏有很多秘密,山中有着未曾出现的巨大BOSS或者幕后黑手、山顶积云必然藏着什么东西不想让我知道。在这些暗示下,做了这么多的伏笔,而这些伏笔最后得出的一个观点其实只有一个——上山。

b) 如何让地图活过来?

其实,雪山地图本身存在着一个相当巨大的缺点,它作为一个单元章节地图,体积与实际面积实在是太大了,不仅仅只有图中占地的面积,雪山地图本身是分层的,一座雪山实际拆解开来,地图不比蒙德大草原小多少。

尽管在a小节中,有这么多的明示暗示引导,但只有上山还是不够的。这也是开放世界地图的一个问题,如果本章节确实存在着需要玩家“尽量“按照设计所想路线移动,怎么避免玩家因为开放世界的原因,诸如跳过、翻墙、卡BUG的方式呢?

由于是开放世界的地图,你总不能放空气墙吧?直接放大体积的空气墙是摧毁开放世界游戏沉浸感最大的敌人。而且原神的角色机动性太高了,自由攀爬、飞行、滑翔,自己建造物体创建落脚点等等。

在我要说明这个问题之前,我要先来说明一下,雪山中引入的寒冷值概念,让这张地图活过来~

寒冷值在任何常见中,都可以见到,像是怪物猎人、野炊、甚至GBA时代的游戏就已经可以针对寒冷值、饥饿值、炎热值这几个可以玩出花来了。那么为什么要单独聊这个已经在游戏中被玩烂了得设定呢?

原因其实也很简单,游戏本身没有提供取暖的基本道具,不论是吞食辣椒食物,还是火系角色本身,都是无法取暖的,唯一玩家自带的取暖道具取暖瓶也是在雪山探索中期才解锁制作的。

这导致了一个问题就是,对比怪物猎人仅仅是喝个热饮就完全忽视,在龙脊雪山的探索过程中,寒冷值问题被放大,玩家非常依赖地图自带的取暖机制,火堆、火把、取暖点等等等。

而这中间,有一个非常巧妙的外挂,仙灵。

一环套一环,仙灵这个东西给大家介绍一下,这个小东西在其他地图也出现,就是地图本身要素构成的一部分,在其他地图,玩家只需要跟随仙灵移动,到仙灵之庭,就可以获得一个宝箱或者是隐藏机制的奖励。简单来说,仙灵在蒙德和璃月,就是众多开放世界标在地图上的一个问号?。

在雪山中,仙灵被赋予了特殊的意义,那就是仙灵被制作成了温暖仙灵,仙灵自己就是一个活动的取暖点。由于玩家在前两张地图已经被引导成了看见仙灵跟着走就有宝箱的潜意识,而雪山地图本身的寒冷值与整体冷色调的设计概念,使得玩家在冰天雪地的环境中抓住救命稻草一样,对比蒙德璃月,更愿意跟随仙灵的轨迹移动。

(因为开放世界的问号设计有很多人是不买账的,这种强行增加游戏时间的收集因素也是开饭世界被诟病最多的问题)

所以,在温暖仙灵的巧妙设计下,由仙灵,延伸出了整张地图的动态张力,环境本身自带机制,而环境就是地图的一部分,机制完美的融入了雪山地图中。不仅没有摧毁玩家的沉浸感,而且,在不断的暗示、引导玩家,让玩家没有偏离主要路线的情况下自由探索,哪怕探索路线已经歪了,也可以通过跟随仙灵的方式将容易迷路的玩家,引导回主干道。这也让整张雪山地图,活了过来。

c) 自主驱动:

在雪山较短的主线剧情中,其实是没有把故事讲完的,雪山线仅仅是探索至魔龙之心,也就是山腰之处就戛然而止了,根本就不会继续向上走。然而整个雪山地图的重头戏偏偏就是山顶,山顶有独立的雪山副本、揭开雪山终章问题的寒天之钉。

如何让玩家到达开放地图的指定地点?

在游戏中,要引导玩家到达设计路线的终点,无非就这么几种设计。

利益驱使,明摆着告诉玩家本线路终点有巨量宝藏A,你只要这么走就一定会有收获大量的A。如果给的少了,那么玩家不会买账。

探索驱使,在玩家到达场景A时,会隐隐约约看到物品B的模糊样子,到达物品B位置处延伸出了引导C,到达C点回头看到有条小路可以直达位置D。这就是旷野之息如此好玩的原因。

自主驱使,通过地图要素A、剧情要素B、对白C、公告D、NPC E等等一系列的明示暗示,告诉你,场景F处有东西G,但偏偏不告诉你G是什么在这样的要素下,玩家会心理说服自己要去F看到G。

利益驱使的负面教材是只狼,只狼的探索驱使足够巧妙,却在关键时刻给奖励时拉了胯,费半天劲又是爬墙又是钩绳,到达终点获得哼将糖+1。探索驱使的负面教材是刺客信条和巫师三,这点虽然在英灵殿有所改善,但还远远不够,更多的就是直白的在地图上标了个点A,不管给多给少,你去就是了。而自主驱使算是各大游戏玩得都比较溜的手段。

而这几点,其实蒙德和璃月这两张地图都是远远不够的。蒙德的问题是地图空旷无深度,璃月的问题是地图设计为了蒙德空旷问题显得有些杂乱无章,游玩过程中仿佛无头苍蝇一般乱撞,更多时候更像是撞到一块石碑,石碑直白的告诉玩家,这个位置有个解谜,大概是需要A和B来打开C,这点在探索驱使上其实并无好处。

利益驱使这个就更不用说了,由于游戏本身是个gacha氪金手游,外界因素影响导致这游戏抠的xnmbyy,璃月的终极解谜靖世九柱最后也就给了个破装备,其他时间更不用多说,宝箱开出来的也基本都是垃圾。这点是完完全全的不及格。

雪山呢?自主驱使方面,龙脊雪山的上山路线,恰恰就是一条精心设计过的解谜+自助驱使的设计线。在星莹洞窟内部,一步步攀登,每个断层均有宝箱与怪物的引导玩家一步步向上爬。

另外比较明显的提示:

到达星莹洞窟的最顶部,解谜之后,没路了。向左看,会有可以飞起的风之种。收集风之种,就会到达一条全新的上山路线。

这样的设计在雪山中比比皆是。

而开放世界的地图,万一玩家没有按照这条线路走怎么办?远远一眼望去的积云和雷电场景起到了作用,玩家在即将登上山顶之前,基本已经接受了寒冷值会掉血dot的基础概念。

寒冷值会不断累积、在冰水中游泳会二级加速寒冷值、在狂风的冰雪天气下会三级加速寒冷值,那么在接触到比冰水和狂风更加强烈的视觉效果时,玩家会很乐意的接受,“这玩意儿就不能靠近,靠近了惩罚更严重也非常合理“。

于是,寒冷值的概念被积云和雷电视觉放大,阻挡了从雪山外部爬山到达山顶的可能性,同时,也因为这个不断累积放大的概念,避免了空气墙问题和派蒙拦路的突兀感。

d) 节奏感:

这个问题早在其他游戏的问题回复时,我就简单提过一句了,这里偷一点儿懒,我这边直接复制过来。既是:游戏的流程进度是需要把控进度的,你可以设计的让游戏在主线外有丰富的游戏内容填补游戏时长,但主线通关流程想要让玩家获得完美体验,就是要压缩在一定时间内。

龙脊雪山这张地图首当其冲的问题就是作为单章节的地图,加上分层设计,太大了。因此,在游玩过程中,雪山本身必须保证节奏感,不仅地图本身较大,且在过程中有寒冷值这样的debuff存在,这会让玩家的厌烦阈值降低。

这里处理玩家接受程度与厌烦程度的方法也有几点,例如,把控好整体的节奏流程,争取让玩家在指定时间段内到达山顶结束“主线”(这里的主线是指主体探索流程),或者是在结束时,拥有足够的爆点与奖励,将一直以来探索压抑点一并爆发掉。

雪山有个较为精妙的点就是,山顶作为整个章节与地图环节的重点,把副本门口也安置在了这个地方,反而副本解锁成了奖励中的一环。代替了抠门的宝箱。更加不再是2,5个的原石。由于寒天之钉的特殊性,一并解释了整个雪山地图的背景由来,并且与雪山山脚一开始的树首尾呼应。

与寒天之钉的壮丽景象一结合,寒冷值和整体冷色调探索的压抑气氛被一并引爆,堪称欲扬先抑的豪杰。

四、故事背景设定相关:

由于游戏本身是个9+的未成年向游戏,导致剧情直白无拐点,白开水叙事与前后矛盾的问题存在相当之多,不论是蒙德剧情中的风神在首都被袭击无人援救、璃月主线灌水,叙事不完整,公子人设爆炸等问题,几乎已经让这个游戏的剧情不需要期待。

雪山地图本身也是如此,由于主线必须设定的让人一眼就能看懂,导致主线剧情与阿贝多主线本身的故事并不完整。然而,这次的雪山地图好处在于,在主线剧情叙事的同时,从地图出发,隐藏了许多隐隐约约透露的暗线剧情与碎片化叙事。

这点儿上无疑是“内魂味儿”,魂系列的碎片化叙事的好处就是在于,需要一个宏大的过去背景,几个带着些设定却不解释清楚、最后总能串起来的物品介绍,书信、公告板等等一切能透露简单信息的场景物品互动等等。

在雪山地图中,玩家在一开始就会接到来自乔尔探求父亲下落的任务,然而在游戏剧情中并未找到父亲实际的下落,而是透过一个个早无人烟的营地、日记本来一步步让玩家能猜测到乔尔父亲实际可能已经遇难了,又或者是从后山逃生了,这点给了玩家讨论的空间。

不仅是支线任务,雪山本身就是一个古代王国的遗址,在雪山山顶解放寒天之钉后,一切的根源都可以被解释得通透开来。

雪山本身是古代王国的遗址,人们在地脉古树的树荫下建立了属于自己的国度,然而古代王国违背了天理,于是天理降下寒天之钉杀死了这颗古树,古代王国也因此失去了庇护所,导致灭国,最终形成了雪山。

当寒天之钉升起之时,玩家才会惊讶地发现这根摧毁了古代王国的钉子,正是游戏登录界面,天空岛的一部分。

而埋葬在雪中的遗迹守卫,则用密语的方式透露着更多的信息:[雪山残存密码破译]

当然,雪山本身的碎片化剧情远远不止于此,至于美术风格、素材选定之类的内容,米哈游自己出了个回顾,由于这篇文章的主要内容还是地图设定,所以不再做过多赘述。只是通过寒天之钉的例子说明,碎片化叙事的可行性,这点作为整体世界的构建非常有利。

五、缺点:

说了这么多,雪山地图还是存在很多缺点的。整体地图与剧情仍处于完全未开发状态,主线剧情整个到山腰戛然而止,整张地图缺少一个收尾的最终BOSS,章节关键NPC阿贝多甚至不知道后续寒天之钉的事情。

仙灵虽然改善了解谜的路径导向问题,但解谜奖励问题仍然存在,一个破宝箱真的太少了。龙脊石髓的收集设定,这点仍然是地图上的问号元素,且过于难找,不依赖外部工具几乎不可能收集。开放地图与箱庭式关卡设计的矛盾问题,当然这点实际也没人能完美解决,只是提出问题了。

尽管雪山本身是个巨大的立体化地图,但其实内部设计仍显稚嫩,星莹洞窟体积虽大,却乏味可陈,洞窟内部元素过于重复,也没有让人眼前一亮的设计。

六、结语:

龙脊雪山这张地图的整体分析差不多就结束了,还是和最开始的那句话一样,不做引战,不做盲目吹捧,只希望这篇文章能收获一些理性的讨论声音吧。毕竟原神本身是原罪,一提到这游戏单机圈子总是嗤之以鼻,然而我真的能感受到这张地图的诚意,与游戏设计技术力肉眼可见的提升,这点十分难能可贵。

再加上,这张地图可以说是,在野炊的后开放世界时代,算是摆脱了部分桎梏,真正可以拿出去讨论的内容。可以毫不夸张地说,这张地图目前业界,少数有能力的不会去费力做这个,大部分公司是真的做不出来。

不论是太吾绘卷点燃的国产游戏热情,还是后面不论了不起的修仙、黑神话悟空、戴森球、鬼谷八荒等等,很开心的能看到国产游戏发光发热,而龙脊雪山这张地图更加证明了,国内可以做出如此高质量的地图设计。这在黑神话尚未发售之前,无疑是一针强心剂。也希望黑神话能够证明自己吧~国产游戏加油~

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