因为这款游戏的成功,科乐美又能躺着赚钱了

  • 2021-02-05
  • John Dowson

“二次元圣地”秋叶原变质!遍地夜店性质的女仆咖啡 位于日本东京的秋叶原一直都是二次元圣地,不过因为疫情的原因,国外的游客减少、Comic Market同人展等大型活动无法举办,秋叶原的女仆咖啡厅投影仪电视

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因为这款游戏的成功,科乐美又能躺着赚钱了

在今天文章的开始,我有一个 非常坏的消息要公布:在日本市场销量十连冠后,《桃太郎电铁 ~昭和 平成 令和也是基本款!~》的总销量(包括数字版)已经突破了250万了。

之所以会说这个消息很坏,是因为 这款游戏的发行商是每天要被粉丝“f○k”无数次的科乐美,《桃太郎电铁》的大获成功,也让因为疫情和实况足球2020的失利,健身房收入大减而不得不解散3个游戏开发部门的科乐美,承受住了玩家们的一声声毒奶,接近满血复活了。

当然,科乐美也有力气让更多大家喜欢的游戏去死了

从2020年11月19日发售以来,体量并不算大的《桃太郎电铁》却牢牢把控住了日本市场年末商战的节奏,在3周之后,《赛博朋克2077》上市依然没能撼动它的霸主地位。

2077能在一众NS游戏的围追堵截中杀出重围,已经够勇了

而我们一般会用这样一个词来形容10周在日本卖到250万的销量是什么水平— 国民级

这里可以先做个小对比,NS首发的媒体玩家都给出满分,总销量的神作《塞尔达传说:荒野之息》,在日本地区前10周的销量是126万,你可能会有些不服气,说那是因为NS装机量没铺开,所以前期销量不行,而且人家“野吹”主战场在欧美市场,总销量还有2000万呢。

那也可以看看现在NS上销量最好(2900万),全球市场通杀的《马里奥赛车8豪华版》,它在日本前10周的销量是211万。

现在应该能明白《桃太郎电铁》在日本玩家心目中,在日本游戏市场中的定位了吧。

但和《勇者斗恶龙》《最终幻想》同样国民级的游戏相比,如果离了岛,日本市场之外的玩家却鲜有听说过这款游戏的,以至于我向一个非常小白的朋友简单介绍《桃太郎电铁》时,在用“双六+强手棋”都无法让他理解的情况下,还得用“日本铁路版的大富翁”来解释这款游戏的基本玩法。

而实际上,首作《桃太郎电铁》是1988年登陆FC平台的,《大富翁》首部作品则要晚一年才推出,这二者的开发灵感来源又都来源于美国Parker Brothers于1935年发售的桌游《地产大亨》。

尽管玩法很资本主义,但这个游戏的设计初衷确实是向大众教育大财主垄断的弊端,并向当时的财主作出抗议

游戏从来没有推出过除日语以外任何语言的游戏版本,是它影响力被局限在日本的重要的原因,在《桃太郎电铁》长达32年贯穿23部作品的游戏历史中,就连有些偏向海外玩家,以“美国”作为主舞台的第13部作品《桃太郎电铁USA》,也没有发行英文版从而打开海外市场的意思。

从整个团队为此去美国本土考察了好几个月的经历来看,大概率是大家想公费旅游了

作为一款以“投骰子→沿路买地产发展经济→最终结算盈利能力”作为基础玩法的游戏,《桃太郎电铁》并不是一款以玩法见长的游戏。

不是单一的环形而是网状的大地图,符合每一个地方真实的小细节,是它最能打动玩家的地方,在秋叶原你可以买到女仆咖啡店,在大阪买棒球队,除了这些中国人都能侃侃而谈的日本特色之外,像是仙台的牛舌、长崎的蒸茶碗、中国地区松江(指的可不是上海哦)的茶屋,游戏中都完美还原,足以见得制作组在公费旅游这块,没少花钱。

你甚至可以把他当成是一个旅游宣传游戏来玩。

玩《桃太郎电铁》,也可以说是在感受日本战后由许多经济团体们支撑建设而成的“电车文化”

不仅能感受到,每一代作品都反映着时代的变迁,是《桃太郎电铁》另一大卖点,像是游戏中的大阪,在《桃太郎电铁》初代中的地产以球场、公寓、酒店这样的大型投资为主,而在泡沫经济破碎,传统房地产衰落后,1994年的《桃太郎电铁》3代中振兴经济的方式就被章鱼烧屋,搞笑剧场这样非常有地方特色的中小型产业所取代。

最新的《桃太郎电铁》中,还增加了比如「珍珠奶茶店(タピオカティー屋)」、「韩式热狗店(ハットグ屋)」以及「炸里肌鸡蛋三明治店(ひれかつ卵サンド屋)」等等最近数年社会流行的全新建筑物。

让不少玩家在游戏过程中,也能产生不少关于时尚潮流的谈资,而且最新的《桃太郎电铁》还是第一款支持线上联机的系列正作,在因为疫情而封闭的日本,这也成为了它的卖点之一。

当然,游戏中也少不了《桃太郎电铁》的灵魂,每一代都会客串佐久间铁人的制作人“佐久间晃”了。

不过要是谈起《桃太郎电铁》系列的制作人佐久间晃和制作公司Hudson,又要牵扯出一段非常有意思的逸闻了。

作为一个 国民级游戏系列,《桃太郎电铁》曾经4次惨遭“被完结”

说起Hudson的知名作品《炸弹人》和《高桥名人的冒险岛》,大家肯定不会陌生,而在《勇者斗恶龙》这样的国民RPG崛起后,Hudson也在1987年开发了RPG游戏《桃太郎传说》,拿下了百万销量的同时,也推出了同名的改编动画。

应该也有朋友在小时候看过这部带着浓厚机甲风味,融入了桃太郎、金太郎、浦岛太郎和辉夜姬等许多日本民间传说的《桃太郎传说》

而这也是《桃太郎电铁》的前身,但从90年代开始,模仿DQ的《桃太郎传说》逐渐没落并最终消亡,有着自己独特玩法的《桃太郎电铁》反而在市场上站稳了脚跟,并成为Hudson的招牌产品,顺带一提,Hudson的命名就源于日本国铁C62型蒸汽机车所使用的轴配置“Hudson”。

公司高层都是铁道迷,没理由做不出优秀的《桃太郎电铁》。

第一次危机来的很快

1996年,因为游戏业内3D图形技术的大幅进步,让《桃太郎电铁》这样的游戏开始小家子气起来,制作人佐久间晃本来想做完《桃太郎电铁happy》之后就快乐结束这个系列,但当时Hudson在没有经过他同意的前提下,制作了一款名为《桃太郎道中记》,玩法照搬不说,因为把时代背景放在了江户时代,还取消了系列的灵魂—铁路。

这让佐久间晃很生气,并说了《桃太郎道中记》的不少坏话,以至于现在这款游戏依然没办法加入这个系列的大家庭。

最后他和公司是如何和解的我们不得而知,至少后续的《桃太郎电铁》都以一年一部的节奏如期发售了。

不过,年货式的产出,也让《桃太郎电铁》在2007年遭遇了 第二次被叫停危机

这次不是佐久间晃自己不想做了,而是当年发售登录NDS平台的游戏《桃太郎电铁DS TOKYO&ampJAPAN》遭遇了口碑危机,这个游戏完全可以看做当时手游《桃太郎电铁TOKYO》和《桃太郎电铁JAPAN》的劣化移植版,可玩性相比早期作品都尚且不及。

当时还有玩家匿名给Hudson寄去了恐吓信并索赔80兆日元,足以看出这款游戏给玩家们塞了一口怎样的屎。

第三次危机出现在2012年。

DS平台探索的不如意,让科乐美全面接管了Hudson并开始了一段高压统治期,没有经历过统治,我没办法详细描述一下那几年的科乐美有多高压。但从侧面来看,在Hudson呆了20年,并且以自己作为招牌的游戏的高桥名人是那段时间离开的。

开发部的其余成员也大规模出走,并在任天堂的牵线下,加入了旗下的子公司Nd Cube,为任天堂制作同样主打聚会的游戏《马里奥派对》系列,现在这个公司的负责人还是曾经Hudson的创始人工藤裕司。

有着40年历史的Hudson也在之后的2014年被抹去了品牌并入科乐美并关闭了官网。

在忍气吞声和憋屈出走这两条路之外,佐久间晃则做出了直接在社交媒体上点草科乐美这样很不“社畜”的选择,“只要科乐美还有井村这个人在,我就不会开工继续制作《桃太郎电铁》。”

至于佐久间晃为什么能这么半泽直树式的下克上,那是因为科乐美在和Hudson进行交接时,合同上规定了 《桃太郎电铁》这个游戏系列的版权归属于佐久间晃个人,他不想继续做,谁也没办法逼他点头。

在2012年的诉求没有得到满足,被公司空晾着好几年后,佐久间晃 开始了他的第四次反抗,这次点草的对象变成了石川,结论依然不变,石川不走,我不做《桃太郎电铁》。

从科乐美的人事调动令来看,佐久间晃所吐槽的这位石川先生大概率是当时上任制作支援本部,负责游戏的统筹规划、项目经费拨款等重要后援工作的石川裕崇。

看完之后,对于如此受欢迎的《桃太郎电铁》却要经历开发者、制作公司、发行商相互扯皮的这个问题,大家应该也不难得出结论了吧。

都tm赖科乐美

最后还是任天堂给佐久间晃找了一个台阶,从科乐美手中拿下了发行权,还为他找回了许多原本的Hudson员工组建团队,他自己也顺着东日本大地震和熊本地震后,日本需要振兴的台阶下坡了。

2017年,《桃太郎电铁2017 奋起吧日本》上市了。

距离上一款《桃太郎电铁》的正统续作已经过去了7年,很多新生代的日本玩家对这个系列并不熟悉,老玩家则已经厌烦了佐久间晃和科乐美之间的无限扯皮,导致 这款游戏只卖了39万份,不过相比于口碑暴跌的前几代,这个数字已经足够让科乐美重拾起这个品牌了。

本身优秀的品质也稳固了玩家的口碑,所以在最新的《桃太郎电铁 ~昭和 平成 令和也是基本款!~》中更换了人设,为大饼脸的桃太郎做了一次彻底的整形手术后,反而更受欢迎了。

尽管因为语言原因和其独特的铁道文化,《桃太郎电铁》尚未能走进世界市场,让更多人认识到它的魅力。

经历了32年的岁月和4次被叫停的危机,《桃太郎电铁》还是在疫情来袭的2020年,联系起了一个个在家隔离而久无社交的玩家,最终奋起了。

要是发行商不是科乐美,那就更好了。

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