《上行战场》评测:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级

  • 2021-08-06
  • John Dowson

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《上行战场》评测:霓虹渐欲迷人眼,玩法却在学徒级

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夜之城,雨之城,未来已来的赛博朋克之城

由neon giant开发的《上行战场》可能向我们呈现了一个最为精致与曼妙的“赛博朋克”都市,如果说《赛博朋克2077》里的夜之城在科技观感上和现在的城市差距并不明显而有点“低魔设定”的话——

那么相信序章结束以后,从电梯来到城市的玩家第一眼印象很有可能是(李安导演的名言):“我看不懂,但我大受震撼”。

远方Ascent集团的不明巨型建筑有如悬空的心脏一般在夜空中跳动,近处在工作的各类未来感十足的机械细节栩栩如生,各色颓丧居民组成的人流熙熙攘攘,而天空中飘落着我们在《银翼杀手》中熟知的那种阴冷昏暗的雨。

夜之城,雨之城,未来已来的赛博朋克支城——如果这些视觉观感都不能让一个赛博朋克的粉丝感到兴奋,那么可能这个时代的其他游戏也很难做到这一点了。

《上行战场》的“造景”是如何夸赞也不为过分的,在几乎每一处城市区域,都呈现了“立体的可探索的地图”,而那些各国文化元素的混杂尽管我们已经在各类赛博朋克题材的影视游戏作品中已经司空见惯,但这些场景方面的努力(结合本作地图的规模)让人感受到了无处不在的细致感。

这种细致感不仅仅体现在各种远景,在狭窄的市场,在逼仄的楼道,同样有着无数让人感到欣喜的细节存在。

但是(一个惯用的悲剧性转折的开场)——《上行战场》绝对不是一款优秀的游戏,它并不是粗制滥造的作品,也没有像部分游戏那样把精华的内容放在前5-10个小时,然后后续的时间就是无限的重复。

事实上无论是战斗抑或是剧情,制作组都准备了诚意十足的内容体量,但最终呈现出来的感觉是....他们大概是单纯的不太会做游戏而已。那么这款游戏的玩法和具体优缺点如何呢?下面来为大家详解。

剧情:打工人,工具人,赛博社会不当人

游戏的最开始我们可以捏人,当然了,对于一个欧美工作室的捏人不要有太多的期待...捏完以后直接以一个Ascent集团最底层员工开始了故事剧情:工厂内部虫害为患,你需要消灭害虫修复机器。

接下来的故事就是你在一个又一个代理人中间疲于奔命,他们无一例外的对你表示了一般鄙视,然后把最危险、报酬最低、风险最高的工作安排给你这个工具人,而你所能获得仅仅只有随着剧情进展的ICE等级(就能开几个破箱子,并无软用)。

整体上评价《上行战场》的剧情,大概就是有“点”无“面”,游戏中设定了大量的“代理人”式的人物,让玩家控制的主角奔忙于一个涉及到Y企业和ASCENT集团的巨大阴谋之间,但无论是各方势力的“形象确立”还是故事节点与节点之间的脉络衔接都是比较糟糕的。

这并非是剧情相关内容的质量太次(虽然任务本身作为游戏的呈现形式确实不够好,基本上就是跑腿开机关杀敌),比如Y企业那个死M脸的代理人其实很多台词还是有一种恶毒中带着辛辣讽刺的滑稽感,毫无疑问这本身是有趣的。

但内容与内容之间的衔接则大有问题,这大概是拜制作组孱弱的剧本功力、糟糕的演出效果和可以开除还要倒扣钱的UI设计所赐。

玩法:不是《赛博破坏神》,而是丐版《赛博朋克2077》

在本文的PART1我已经不遗余力的吹了《上行战场》的“造景”,如果这样一种地图场景来做一个3D恶魔城、类魂大概都会是不错的游戏体验,但这些方式和现存的游戏内容差的有点远。

那么我们退而求其次,如果做成一个暗黑式可以刷刷刷的游戏(这也确实是本作中文PV的宣传点)大概也还是非常契合的——为什么会有这样的结论呢?

因为本作的主要游玩内容基本就是由无休止的战斗构成的,但在“推图”的过程中并没有太多新鲜的乐趣可言(这方面是恶魔城或者类魂游戏的优势)。

你几乎不会在野外遇到一个随机的强力BOSS或者进入一个神秘的副本洞穴来获隐藏的战利品;那么既然要让玩家重复无数次的战斗,就应该给与相应的正反馈和养成内容。

但事实上本作的装备属性完全固定,唯一可刷的只有3个等级的素材,这些素材可以把装备强化到满级...这显然并不能支撑本作作为一个普通的RPG的玩法——由于剧本质量的平庸、任务设计的低劣大概可以看做一个超级低配版的《赛博朋克2077》。

固定视角与掩体射击的战斗方式

本作的基本战斗方式是枪械射击,看起来“俯视角”的游玩方式加上没有跳跃能力似乎是“2D”,但有一个略为奇怪的设定是:本作的右键瞄准可以“仰射”,也就是说实际上Z轴是有利用到的,只是这个利用方式很奇怪(比如你并不能瞄准着脚去射击)。

这样一种奇怪的Z轴设定造成的问题是——比如在斜坡的台阶上就会出现面对面打不到人,而机械小蜘蛛这种Z轴高度较低的单位很多时候是无论如何都打不到的。

虽然是射击,但并非《迈阿密热线》那样的爽游,从玩法逻辑上制作组还是尝试做成掩体射击的模样。在掩体后面可以探头和伸手去射击会获得巨大的优势,但存在大量的近战敌人、迫使玩家离开掩体的榴弹炮和自爆蜘蛛和一旦遇敌必定被包围的设定。(这虫子也从身后的台阶爬上来,人也从身后的台阶爬上来,机器人也从身后的台阶爬上来实在是让人无语)。

事实上战斗中并没有办法安心的躲避在掩体里,玩家需要的是依靠“翻滚”来实现机动战;而另一方面,这并不是一个《ruiner》或者《挺进枪牢》那样强调动作性和精确操作的游戏。

由于这是一个RPG,本质上还是属于属性上的碾压与被碾压——拿到高级装备你就可以怼脸射人,不然被越级就只能满地打滚。

玩家拉扯的余地其实也相当有限,一旦脱战敌人就会回到满血,这对于一个TTK极长(后期用克制属性贴脸射同等级敌人也要3秒才死)的游戏而言毫无疑问不会是太好的体验。

另一个值得一提的内容是视角——本作并无只有视角,在游戏全程中都是固定视角,其中不乏上图这样完全切换成横版的,如果仅仅是从战斗的角度,那么其实这样算是便利了很多,至少不会有那么多奇奇怪怪的看起来射到了实际上打不到人的情况发生。

枪械射击有待改进,义体技能颇有趣味

其实从基础的框架逻辑上,《上行战场》做的算是还行——武器分为火电冲击和程序伤害,装备也有对应的这4种伤害属性的抗性,武器的种类从手枪、左轮、散弹枪、冲锋枪、步枪、榴弹枪、狙击枪等等类型一应俱全。

各种类型的武器打击也有着比较显著的差异(这是官方说辞,实际上就是除了机枪都是菜),但武器系统中包含很多小问题,比如狙击枪不能移动镜头(那我狙个P啊,还是单发的)、散弹枪不能穿透敌人(贴脸卖血简直就是坑自己了)。

手枪的DPS计算不对(所有不能连发的武器实际输出效果都比面板显示的差很多)。防具系统也包含了很多问题——防具显示的属性值加成(框架、肉体这些)并没有用。

比如我的加点是生命体征20电池13,那么这两样合计肉体33,装备还有生物计量8,但实际上面板生物计量还是33而不是应该显示的41,而另一方面我框架加点0,装备附加了5,但面板显示依然是0...

装备中值得一提的“手雷位”——事实上除了各类手雷,还有更多的花样,比如炮台、让敌人停滞的无人机(仅对于生物单位有效)、丢出来可以穿上的机甲等等,手雷位的技能需要靠攻击敌人来充能(或者黄色的药品可以补给)。

相对于问题很多且设计平平的枪械系统,“插件”显然要更加有趣一些,插件包含两个主动技能槽位和两个被动技能槽位,主动技能槽位包含伤害类的冲拳&激光&自爆蜘蛛、召唤类的机器人和炮塔、防御类的离子盾等等。

我个人是偏好召唤类的机器人,基本适用于任何场景,而且非常非常的抗揍,可以吸引足够的火力来给我提供输出的空间,插件技能释放需要蓝色电池能量,可以通过蓝色的药瓶来补给。

人物升级可以获得技能点(探索的宝箱也能获得一些),技能点可以用于8项加点,比如闪避的冷却速度、换弹速度、暴击率、血量和电池量(用于释放插件的主动技能)。

每两项属性共同增益一项身体的基本属性,比如血量和电池量增益生命体征,而生命体征的总数值犯规来会回馈血量和电池量的加成数值。

人均机甲的BOSS战

对于《上行战场》的BOSS战我是想吐槽下的——来点高科技人类不行么?来点超级大虫子不行么?

结果BOSS不说100%,至少90%全是各色机甲,哪怕是人出来,也是开着机甲的...由于这样的设定,导致于一把高等级的电系武器是非常有必要的(不然AGI核心那两只25级的机械大蜘蛛就能把你给卡死)。

世界与探索:战斗以外,问题更多

如果说《上行战场》的战斗内容还算是有功有过,那么对于它的世界探索,只能说是问题更多,当然,探索内容中包含了很多让人感觉“WOW”的内容,比如游戏中的传送是以“地铁”的形式存在的。

这个地铁甚至类似于《杀出重围:人类分裂》,是有内部场景,你还可以在里面移动的。但很多过于“真实”的细节增加了不必要的繁琐——比如地铁必须要来了你才能上车,而还没等你选好传送点,地铁可能就发车了,你只能在那里傻等下一班...

那么可能有人要问了,为什么“选传送点”还需要时间呢?原因是本作对于任务的引导性非常的差...

当你乘坐出租车(在大地图中回到地图入口)时还会显示当前最终的任务在哪个地铁站附近,但你乘坐地铁时却不会提示,需要打开地图自己看(本作翻译有很多漏翻,地图的地名就没怎么翻译)。

而《上行战场》按M打开的“地图提示”毫无疑问是相当糟糕的——没有标记功能,没有具体的地形展示、不能旋转视角,对于一个几乎每个区域都有多层结构的地图而言,可能找到一个支线任务的NPC都是很麻烦的事,这样的设计给探索带来了非常糟糕的体验。

尽管有着地铁和出租,但本作的跑图体验还是非常的不便利的,首先传送并没有办法去往其他层,你必须先要通过电梯移动...其次,人物没有“奔跑”功能,在巨大而空旷的场景里也只能用慢跑+翻滚来赶路。

其次,在“副本地图”中没法直接搭乘出租车回到入口——于是大量的关卡你需要一路杀进去打BOSS,然后再原路慢慢退出来,这实在是没有十年脑溢血想不出来的设定。

但另一方面,制作组估计非但不觉得这种跑图上的不便利是在为难玩家,还觉得非常有趣,于是将游戏中最重要的战利品——各类材料和装备放在了遍布世界的各个箱子中,需要的就是你扫地式的舔图。

如果本作是一个《云端朋克》那样的送快递游戏,那么造景造的这么好,再给个奔跑功能和自由视角,让我舔图找箱子我也就舔了,然而本作的固定视角让人没法舒服的看景,而散布式跑图的路上还要面临大量敌人的骚扰。

少量城镇,大部分区域就是毫无意义的路人、一碰就变红敌对的黄人和红色直接开打的敌人。

其他:BUG、机翻与糟糕的导演镜头

本作在各个环节上都体现了制作组的经验不足,包含了大量偶尔的卡顿和BUG:包括但不限于去了剧情地点不能开门、不能互动、BOSS没刷出来等等需要重进游戏解决的问题。

但让人最难以忍受的是极为糟糕的汉化让这个实际上剧情角色还蛮重的游戏的剧情体验变的味如嚼蜡——大量的机翻和错漏翻让人怀疑他们和《兽人必须死3》找到了同一家莆田系翻译公司,当然了,这两个制作组也纷纷致歉并且表示重新接洽了翻译公司完成本地化工作了...

另一个让游戏体验大幅下降的就是本作相当糟糕的导演镜头,游戏刚开始那个酷炫的远景就和黑屏白字闪现交替,在第一眼时让我误以为自己的显卡裂开了...

这个过程不断的重复交替,体现了制作组虽然镜头感很差但是表现欲望很强的个性特征,而这个特征也几乎伴随了游戏的全程——几乎每一次进入剧情演出都很突兀。

其实做到这一点真的很难,很多游戏会故意设计一些“分镜”,比如你推开门,进剧情演出了,你拉动机关,进剧情演出了,等等.....但《上行战场》不是这样的,说进入就进入,上一秒我还在跑动中射爆,咔...进剧情了,而那个演出效果,只能说不提也罢。

分项目评价与评分

[发行时间]

本作于2021年7月28日发售于steam与XBOX平台。

[游戏类型]

俯视角射击 ,角色扮演 ,赛博朋克, 剧情 ,冒险。并不是《恶魔赛博城》也不是《赛博之魂》也不是《赛博破坏神》,而是丐中丐版《赛博朋克2077》。

[游戏价格]

[性价比]

打折购入 ,如果能做一个优质的恶魔城、类魂或者刷子游戏,那么以这个造景价格翻倍也是值得,但目前的玩法而言不太值。

[玩家群体]

RPG玩家, 赛博朋克粉丝 ,俯视角射击爱好者 ,逛街爱好者, 刷子玩家。

[配置需求]

土豆 ,神州, IBM ,外星人 ,天河一号,推荐配置2070。

[游戏性]

寡淡。

[难度]

难度全靠等级压制,比如在18级流程的AGI中心给你塞两个在之前是作为BOSS存在的巨型蜘蛛机器人。

[时长]

单周目20-25小时左右。

[剧情]

换个翻译可能评分能稍微提升。

[画面]

人物建模不能看,环境造景顶中顶。

[音乐]

平庸。

[其他]

本作首发已进入XGP。

总体而言,《上行战场》在方方面面都可以看到制作组的努力,比如随着章节的推进不断有新的武器、义体、插件和敌人出现,这在当前这个前几个小时新鲜度拉满后续就是各种换皮的浮躁年代算是难得的美德了。

但最终让人感到满意的只有第一眼就非常惊艳的那个赛博朋克城市的造景——一个巨大的可探索的有纵深的赛博朋克城市、一个《银翼杀手》风格的冷冽曼妙的雨与夜之城,很难想象一个仅有12人的工作室可以有这样的完成度。

然而遗憾在于,本作的玩法是一个RPG,这需要非常高水准的剧本、角色塑造和任务设计来支撑起乐趣,但制作组在这些方面的功力非常的匮乏。

而从更细致的角度来看,枪械与装备众多疑似BUG的问题、糟糕的引导性、众多的BUG、稚嫩的导演视角进一步体现了制作组在游戏设计能力和经验上的欠缺,所以最终我只能给出一个接近于“良”的评分作为评价。

希望制作组能保持热情与初心,不断打磨将它 或者续作 变成一款更好的游戏作品。

+一个接近完美的赛博朋克城市造景呈现

+一些有趣的义体技能

+诚意满满的内容体量

-探索与引导的糟糕体验

-散乱平庸的故事剧本

-糟糕的翻译

-糟糕的演出视角

-一些BUG或者疑似BUG的存在

游戏评分

上行战场 笔者评分 MC评分 steam评价 The Ascent 6.8/10 N/A 78% 4037评价

「链接」

2012年12月8日 http://www.webgnss.com/jiajuzhuangxiu/zhuangxiugonglue/23447.html

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