市场对元宇宙rblx的期待

  • 2021-09-08
  • John Dowson

有的人因为相信所以看见,有的人直到看见才会相信,二者命运截然不同。 刚刚过去的周末,满屏都是华为“第一台汽车”的消息。如果不是亲眼看见视频中,搭载华为智能驾驶技术的汽车,在道路上绿魂球迷论坛,神马电影第九放映员院,小九vin,

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作者 | Gin

数据支持 | 勾股大数据

Roblox成立于06年,今年3月上市,目前市值约476亿美元。由于其跨平台、开放世界、UGC、经济生态等属性,被誉为元宇宙概念第一股。

核心看点:

(1)4320万DAU(日活跃用户),平均DAU每天使用时长2.63小时——交互量和能量密度极大。目前用户偏低龄化,50%左右为13岁以下,不过破圈速度在加快,13岁以上用户增速显著高于13岁以下。

(2)打通终端跨平台,PC、手机、平板、Xbox等不同平台用户可以一起玩,随地属性让元宇宙成为可能。

(3)开放世界,UGC(用户自建内容),超过2000万款游戏和800万开发者,交互量相较于PGC来说更高——从抖音vs爱奇艺的案例中可看出UGC对PGC降维打击。相对于PGC来说易于上手、成本和开发风险更低。

(4)以虚拟币Robux形成闭环经济生态。

(5)广告收入为隐含期权,不过管理层似乎并不着急。

(6)以booking体系来核算目前估值不便宜但也不贵,未来变现潜力核心关注出圈进度,以及隐含的广告期权什么时候能变现。

01 Roblox元宇宙的故事

据Roblox的CEO戴夫·巴斯祖克:元宇宙为电话通信以及互联网时代后的下一个颠覆性的媒介,主要特征包括身份、社交、沉浸式体验、低延迟通信、多元化、随地、经济系统以及文明。

从这些维度来看,目前Roblox相对于其他大爆款游戏,确实更元宇宙,核心优势体现在海量UGC(用户自建内容)与交互、随地和经济系统。UGC超过2000万款游戏和800万开发者,交互量现象级。随地方面Roblox是极少数打通了游戏终端的公司,玩家在电脑、手机、Xbox等等平台上能一起玩,不像其他游戏手机和电脑是分别开发的,不能共通。

特别是Roblox的经济系统,是其他大爆款游戏如魔兽世界、王者荣耀所不具备的,Roblox通过Robux币形成经济生态闭环,向开发者和用户两端收铸币税(用户自建内容赚取Robux之后大概率会在平台内进行其他消费)。

不过沉浸式体验方面,目前Epic(腾讯占股40%)的堡垒之夜更胜一筹。另外一个前段时间的暂时取消上市的大热门Soul(腾讯占股49.9%),则在社交属性上更强,其他方面显得相对稚嫩。

对比传统游戏和Roblox为代表的元宇宙游戏,传统游戏以专业开发者开发的内容为导向,盈利模式为单一交易,且各终端游戏平台之间并不互通,营销只有传统手段,如广告。而元宇宙游戏更多纳入社交属性,并且越来越多的游戏者参与开发,UGC产生了此前未有的交互量。于此同时,打通所有的终端游戏平台,集中于云端,营销模式转变为KOI(Key Opinion Influencer, 如种草)和社交网络裂变。

在创作、自我表达、社交、娱乐为标签的新时代,Roblox无疑赢得了广泛的受众。目前Roblox的DAU(日活跃用户)为4320万DAU,平均DAU每天使用时长2.63小时——交互量和能量密度极大。

以每天非睡眠时间16小时计算,Roblox的DAU平均每天花16.4%的时间在这个平台上——这种交互量已经是超大现象级。对比来看,Facebook和Youtube的DAU平均每天使用时长分别为40、58分钟。

从短视频对长视频的降维打击来看,更大的流量、交互量意味着更大的变现潜力。不过目前来说,Roblox的变现率不算高,变现方式主要是游戏内充值。值得一提的是,Roblox的营收存在递延,因为许多用户充值(booking)了之后并不会一次性消费。但是从逻辑上来说,用户充值了之后是不会取出来的,所以Booking也可视作营收。

用单位用户贡献营收来考量,Roblox20年ABPDAU(average booking per DAU)为57.8美元。未来广告收入是隐含的期权,从这么大的用户交互量角度来看,广告变现率至少也是现象级。

不过Roblox的管理层对于这块蛋糕似乎并不着急,目前类似的广告进展缓慢,已有的比如去年年底说唱歌手Lil Nas X在Roblox举办了历史上第一次线上演唱会。以及今年5月,Roblox又为瑞典流行天后莎拉·拉尔森(Zara larsson)举办了一场线上新歌发布活动,共有约3600万用户参加了活动。

02 Roblox的经营情况

DAU从19Q2的1710万增长152.6%至21Q2的4320万,同期Booking收入从1.5亿增长342.8%至6.65亿美元——用户量高速增长的同时,平均用户贡献营收也在增长,这对于商业模式来说是很好的信号——ABPDAU从19Q2的8.8美元增长至21Q2的15.4美元,增长75%。

Cohort:当期新增用户数。

如图,也可验证上文的结论:每个子图表越靠左侧代表的用户越新,可以看到越靠左侧的斜率越陡峭,代表着新增用户在平台的消费越高。同时,老用户的消费也随时间线性增加,相对稳定。

结论:Roblox的用户黏性保持高水平,经营持续向好。

此外前文也有对比过,Roblox的用户使用时长为现象级中的现象级,黏性非常高:Q2数据平均每DAU每天使用时长158分钟。对比Facebook约58分钟,Instagram约53分钟,Tiktok约52分钟,Snapchat约49分钟,Youtube约40分钟。

对比UGC(用户自建内容)和PGC(专业从业者生产内容),可参照Unity(游戏制作引擎,80%的手游用其制作,包括王者荣耀等)。

相对PGC来说,Roblox为代表的UGC游戏开发门槛低,小朋友简单学习后就可上手,相应的成本和开发风险也非常低。但是问题在于难以达到PGC的内容质量。

从商业模式上来看,Unity的三费率占比持续很高,在可见的未来仍难盈利。对比来说,Roblox20年成本(占Booking比例)构成:营收成本25%、开发者分成17.5%、基础设施费用14%、研发费用10.7%、管理费用5.2%、营销费用3.1%。

显著区别首先在于Roblox的基础设施和研发费用占比24.7%,并且这个比例随着规模效应会进一步下降,比Unity的研发费用占比低一截。另外Roblox营销和管理费用水平非常低,考虑到DAU的高增长,这么低的营销费用(并且占比有逐年下降趋势),获客成本cac非常的低,几乎就是白给的意思。

成本控制展望:Roblox的app被苹果和谷歌的抽成少不了,其他成本随着规模效应下降,其中研发、基础设施、开发者成本降幅有限,参照成熟科技企业,理想情况下可降至占营收约8%、5%、15%。这也就意味着Booking体系下,Roblox的净利润率可达约25%-35%。

03 tam与出圈

目前Roblox的DAU已经达到4320万,但是对于元宇宙来说这个体量仍然显得有些稚嫩。从终局的角度来看,元宇宙的tam(市场空间)大致是Facebook+微信的用户量。要朝这个方向迈进,Roblox出圈是必须的。

对比可见,Facebook用户年龄层集中于18-44岁,占比71.9%;Roblox年龄层集中于16岁以下,占比67%,25岁以上占比14%。

总体来说,Roblox用户年龄偏小。不过17岁以上占比30%,本身就打破不少人的认知——国内主要还是接受3A游戏,主观认为低画质游戏没有市场(Roblox乐高一样的画质在许多人认知中显得幼稚)。

另外如上图,近一年多以来13岁以上的用户增速均显著高于13岁以下,Roblox出圈正在进行时。那么Roblox持续出圈的可能性在何处?我们认为主要考虑白领、居家带娃、学校教育、退休老干部、元宇宙与VR等方面,其中白领或为首要方向。

根据App Annie发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,休闲游戏在下载量方面遥遥领先于其他品类,在全部的游戏下载量中占据了78%,而硬核游戏仅仅占比20%。去年现象级的《Among Us》在2020年10月,游戏的全球月活跃用户数约达到了2.95亿。

从白领的需求端来说,休闲游戏更易于缓解工作压力,消磨零碎时间,同时带点社交属性,例如跳一跳等小程序。从供给端来说,Roblox优势在于像App Store一样,减少用户搜索的时间成本,并能像微信小程序游戏一样通过社交快速裂变,此外UGC每天不断产生内容,保障有效供给。

白领出圈逻辑上可行,并且大概率已在不断进展和突破,虽然Roblox未公布相应数据。

此外,居家带娃、学校教育、退休老干部等也是Roblox可出圈的群体。据TechRepublic2021年一份调研数据,采访8个国家4000人,表明46-60 岁游戏用户占比高达29%——互联网时代退休,游戏越来越成为刚需。最后,用户场景的扩大还会来自于VR,类似电影《头号玩家》。当然,这个还比较遥远,只是潜在的期权。

04 结语

以P/Booking的角度来看,目前Roblox估值为19.41x。考虑到仍有不错的增速(假设收入5年CAGR25%),以及潜在净利润率达25%-35%,这个估值并不算贵。未来市值的提升核心来自tam的扩大(特别是出圈——如果roblox公布更细分的用户年龄层数据会更有说服力),以及广告期权的变现。

Ps:广告业务管理层似乎一点都不着急,这符合公司以往发展的调性,慢慢来,做正确的事情。但是这对于资本市场和投资者来说并不一定是好事——锐意进取不断尝试,哪怕是失败,可能都是更好的信号。

注:本文由美股研习社团队,转载请注明出处,谢谢!

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