心动公司(2400.HK)21H1亏损:预期内的盈警兑现业务阶段性成果

  • 2021-08-12
  • John Dowson

7月28日,IMAX CHINA发布2021年中期业绩报告,上半年公司实现营收5340万美元,已超过2020年全年营收,调整后净利润达2130万美元,而上年同期公司受疫情影响净亏损1550万美元。影院恢复营业仅齐人福,生抽和老抽的区别,火线金融论坛,

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8月11日盘后,心动公司(2400.HK)发布盈警公告,2021年上半年公司录得净亏损3.2亿-3.5亿元人民币。

研发团队的进一步扩张和老游戏流水生命周期自然下滑,是心动财务性亏损的主要原因。其中研发开支同比增加约3.4-3.7亿元人民币,销售及管理费用同比增加约0.8-1.1亿元人民币。

事实上,市场对于心动公司的价值认识一直是基于看好TapTap内容平台的长期发展。因此对处于用户规模扩张阶段的互联网公司,阶段性亏损符合其为强化内容社区建设而付出较大研发前置成本的发展路径。

而对于盈利指标,心动自赴港上市后,就以CEO黄一孟致股东信的形式,给出了明确答案。在2020年4月的股东信里,黄一孟表示,“我们对公司战略逻辑以及未来增长长期的自信,会更看重研发能力的提升而非公司收入的提升,更看重用户规模的提升而非公司利润的提升。”

一年后,心动在2021年相继在2月和8月,发布了两份盈警公告,分别对应2020全年和2021上半年的同比盈利下滑。这显示在扩大研发投入方面,心动仍十分坚持,且并未由于利润指标的“不好看”而妥协。

因此,笔者认为,相较于关注短期财务亏损,从心动公司自研游戏和TDS服务上展示出的研发阶段性成果,更能够帮助投资者更好理解公司,牺牲短期盈利数据,而将资源投入平台内容生态建设的战略意义,也有助于投资者正确评估心动公司的长期成长价值。

推出六款自研游戏,阶段性研发投入取得进展

在7月份的TapTap开发者大会上,心动正式提出构建“开发者-玩家-内容创作者-TapTap平台”共同繁荣的四方生态循环。

显然,平台用户的规模增长、用户在 TapTap 的使用时长等,依然是现阶段TapTap内容社区建设进展的核心指标,而通过自研游戏和第三方游戏提升平台内容供给侧的力度来吸引更多玩家使用TapTap,则是推动平台用户增长的直接路径。

可以看到心动为提高自研游戏实力,公司2020年的研发人员出现了大幅增长,同时心动采取为研发团队提供行业高分位水平的工资包方式,而非低基本工资+游戏项目流水的商业化利益导向,以保证自研团队能够以更加专注于内容质量本身的态度去开发游戏。这种在业内相对少见的薪酬制度,事实上也构成了公司短期财务压力。

笔者在试玩目前已进行篝火测试的两款心动自研游戏《T3》和《Flash Party》后,认为这两款休闲游戏具备轻量化属性(单局4-5分钟)、操作简单、玩法经典且适合各个年龄层的玩家,未来有望成为驱动TapTap平台用户增长的重要内容产品。

此外,休闲经营类游戏《心动小镇》、中重度游戏《火炬之光:无限》、《萃星物语》、《铃兰之剑》也将陆续进行封闭测试。其中,《火炬之光:无限》、《心动小镇》、《萃星物语》都使用UE4引擎进行开发,对研发团队的能力要求更高,因此研发成本自然也会更高,但也带给玩家更多期待。根据平台数据,《火炬之光:无限》目前TapTap评分达到8.9分,预约和关注人数均超55万。

来源:TapTap

研发团队扩张带来的支出增加,是心动盈警的直接原因,市场对于心动近两年的财务情况也早有预期。因此会在研发投入阶段更加关注心动的投入产出效果,从7月份TapTap发布会上呈现的六款游戏来看,心动自研游戏展现出了行业里不太一样的产品气质,战棋类游戏《铃兰之剑》尤为凸显。公司则表示心动自研游戏将坚持全年龄、全球化、长生命周期的研运理念。

从中可以看出,心动研发团队对游戏内容的思路,也向投资者展示了公司研发投入的阶段性进展。

根据盈警公告,目前心动共有13款游戏在研。

TDS服务落地,功能将陆续扩充

作为四方生态的重要一环,心动对于开发者的扶持能力也在显著提高。

基于“让开发、运营、推广变得更容易”的面向开发者的目标,心动的TDS服务将包括「游戏功能」、「运营工具」、「测试工具」与「基础服务」等四大功能模块,涵盖游戏研发、测试、运营、推广等完整环节,旨在游戏整个生命周期提高 TapTap 对开发者的价值,降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。

根据TapTap开发者大会的介绍,内嵌动态、TAPDB和云引擎等TDS服务功能已正式上线开始为开发者进行游戏研发提供直接帮助,其他功能也计划在未来一两个季度陆续推出。

TDS服务功能上线情况

来源:TapTap开发者沙龙

值得一提的是,TDS目前是免费使用的,心动CEO黄一孟也曾表示TDS服务不是为了盈利。因此,功能仍在不断完善的TDS服务也是心动目前的重要研发开支项目。

据悉心动的自研游戏已通过使用TDS服务取得不错效果。例如,TapDB帮助《T3》通过自定义时间分析功能,快速诊断和解决了从下载到注册登录这个流程中的转化问题。内嵌动态功能帮助提高了游戏玩家与TapTap社区的活跃度,《香肠派对》的内嵌动态活跃用户占社区总体的三分之二,发帖量占40%;《Flash Party》每周活跃玩家中有40%使用内嵌动态。

笔者认为,不断优化的TDS服务将成为TapTap平台重要的内容生产基础设施,可帮助降低开发者的游戏开发门槛,为平台供给更多优质内容,甚至是更多独家内容。这对于 TapTap 的生态有重要意义。

总结

心动目前仍处于TapTap平台内容建设发展期,考虑心动自研游戏的研发上线时间表,公司研发支出继续增长,收入因没有新产品推出而处于维持甚至下滑,而导致的财务性亏损情况很可能将在未来一年持续。

长期来看,心动自研游戏和TDS服务展现的阶段性研发成果,为公司丰富了未来TapTap内容社区发展的空间。

另一值得关注的是,心动依靠优质内容驱动用户增长的战略在海外市场同样取得成功。据悉,TapTap 国际版在2021年上半年也实现了可观的业务增长,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,来自 TapTap 国际版的分发比例已经达到30%;印尼市场,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。

这体现了TapTap 国际版在海外游戏市场的影响力在进一步增强,未来通过公司海外总部的建立和成熟,以及TapTap 的海外支付系统等功能的上线。心动有望为国内开发者的优质游戏内容出海提供更多帮助,真正实现TapTap 国际版为游戏全球化,提供本地化全套支持的目标。

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