黎之轨迹:8.1分——久经阵痛后的再出发

  • 2022-02-14
  • John Dowson

单雄信这个人值得被人尊敬,他是一个顶天立地的好汉,当年他是绿林总瓢把子,其实就相当于是黑道第一人,当年的他是被天下好汉都尊敬的一位大英雄,虽然出身绿林,但是为人仗义豪爽,从不恃强凌弱。后来搜证

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黎之轨迹:8.1分——久经阵痛后的再出发

NGA-九畹溪

整体评价:作为轨迹系列下半程的起点,黎轨以新引擎+新系统+新舞台交上了一份平稳合适的答卷。一周目非全任务67小时的体量堪称水桶体量,即使去除我个人认为的5到6个小时的垃圾时间后,仍有60小时左右的流程是节奏紧凑、信息丰富的。游戏挣脱了自闪轨1以来探索3D化时产生的大多数束缚,以较为崭新的姿态重新出发,即便是从未尝试过轨迹系列的玩家亦能够从本作入手,并不会因此而损失太多的体验。

剧情设计:优秀的整体框架设计,和较为平庸的细节设计,以及一如既往的谜语。

若说空轨为全系列奠定了找猫修路灯钓鱼顺便拯救世界的基调,闪轨就是开创了一个百用不烂的剧情发展模式:主线前的自由行动日+主线+主线中的自由行动时间+阴谋和突发事件+后日谈。这一模式沿用了四作,并继续作为本作的剧情系统的“基底”。但似乎是受到创轨革新的影响,又或是因为更新了引擎,本作通过蒙太奇手法、少许的多线叙事,在框架本身之上做出了惊喜。

在某一章,我们会接到寻找失踪教授的支线任务——而进行这个支线任务的过程本身就会引发主线剧情的推进,这无疑是对“做完支线再做主线”的些许突破。

然而很可惜,在剧情设计方面的突破也仅限于此。有关反派目的、男主身世等本作最重要的信息,在前五章内用谜语的形式只展现了不到20%,剩下的80%则集中在终章的最后一点时间里全部抛出——这是本系列长久以来设计剧情时的缺陷——而除此以外,大量非必要的救场、似乎是官方玩梗的终章的“没有那个必要”以及不合时宜插入在紧凑主线中的支线及自由行动环节,都看得出制作组极其看中“游玩时长”这一要素,以至于本末倒置了。在第五章的数个环节内,我不得不为了保持游戏体验的心流状态而主动放弃支线任务,而在终章的救场环节中,我又屡次因为敌我战力的配置而萌生质疑——当然,这一切要比闪轨时期世界大战前去钓鱼要好得多。

剧情内容:拓宽受众年龄、增加叙事张力的内容设计。

轨迹系列素有“不死人”系列的美名。在本作前,正面描写我方减员的剧情寥寥无几,创轨中一发导弹击中海上要塞伤亡为0的设计是其中佼佼。

而本作的反派组织“阿玛塔”打破了这一“传统”。

虽然很难将这些本就应该在此类题材中出现的要素认同为游戏宣发时期所说的“成人化内容”,但重要NPC的退场、无辜市民遭受黑帮毒手等剧情也确实为游戏本身增添了色彩。

老角色的登场,已有世设内容的叙述把握到了恰到好处的平衡,即便是对这些人物毫无印象、从未接触相关设定的新手,也能通过男主“万事屋”这一设定而很快上手。游戏在拉新方面做出的努力令人钦佩,在销量方面的颓废更多则与其低靡的宣发有关 (或许也和角色立绘的特立独行(丑)有关) 。

角色塑造:只有愿意做出取舍,才能有所获得。

本作主角团人数不算少,而到游戏结束为止,能称作“塑造完全”的角色或许只有男主和女主两人(再加上非主角团的剑女和前作相关人物)。

但是请不要误会,与其认为这是缺点,我更愿意将其算作一项优点。

本作只是下半段的起点。在续作板上钉钉的情况下,为本作的角色留下可供描写的空白,可以认为是对下一作的铺垫——若是用一部的内容就将所有角色刻画完毕,反而失去了开发续作的余裕。

其次,前作闪轨多达数十人的主角团无疑是最好的反例:主角团人数众多,编剧又非要试图写清楚每一个角色,最后只能落入“几十人一人一句话,玩家一句也记不住”的窘境。黎轨以其他人的描写羸弱,将戏份聚焦于男女主之间(以及和剑女)的纠葛,反而使得这几位角色相当的出彩,无疑是明智的做法。

只是,也不得不承认,对主角团其他角色的描写缺失对游戏的情感流体验是有所损失的——在该角色的专属章节之外,他/她大多数的台词都是那几句口头禅,到了终章他们各自呼唤男主时,我因此会感觉有些跳戏。

战斗系统:惊艳的双系统设计和贴心的导力器革新,只是有些冗杂。

自零轨起,轨迹系列加入了地图攻击的设计,但在当时,这一设计只能用于捅Ass抢行动先机。而在本作中,该系统终于进化为可以直接在地图上进行战斗、即时消灭敌人的“即时战斗系统”。更加难能可贵的是,本系统并未喧宾夺主,而是在回合制战斗外提供了一个绕开敌人和快速解决小怪的途径——而针对动作苦手和钟情回合制的玩家,只需要一个按键,游戏就能回到那个熟悉的回合制战斗模式(当然,回合制模式本身也有数相革新)。

导力器方面,共和国的“手机型”导力器Xipha优化了前作的link系统,提供了更加灵活的彼此链接的方式,核心回路、魔法核心和普通回路的分离也在简化了魔法配装的同时提高了角色build的自由度。然而,由于导力器的系统被一分为三(核心回路、魔法配装和普通回路分别要在三个页面进行),再加之本作UI设计方面的些许欠缺,在游戏前期,玩家很容易被眼花缭乱的导力器系统搞晕——似乎制作组也考虑到了这一点,在中期一位队友加入后,总算开放了在队内配装界面直接进行改造的功能,一定程度上弥补了这个缺点。

[总结]:

本作在剧情、系统、战斗、角色等多个方面做出突破,进行更新,其中虽亦有新的问题产生、也有旧的问题未能完全解决,但整体上仍给人以生机勃勃、锐意进取之感。作为现世代稀有的、又是愿意以传统方式讲好故事的JRPG,只要上述出现的设计瑕疵并未使你不可接受,而你又恰好对JRPG游戏抱有兴趣,那么本作都是自其发售以来最值得购入的优秀RPG作品之一。

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