《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起

  • 2022-05-18
  • John Dowson

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《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》测评:想下班回泰坦的灰骑士伤不起

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关于下班路上我被领导叫住了强行去加班这件事。

《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》是战锤IP授权的最新游戏,游戏形式是XCOM式的策略经营+SRPG。在灰骑士指挥官亚格拉文与恶魔同归于尽后,准备回到泰坦星休整的邪恶法令号被审判官瓦基尔临时征用,前往附近星系调查魔卉爆发之谜,一个星语者用生命作为代价向审判官瓦基尔传递了纳垢酝酿之中阴谋的信息。

于是以邪恶法令号的新任指挥官“我”为首,在净化者艾克塔与机械神仆的帮助下,一次新的远征开始了——看起来只是一起小小的插曲,然而这次加班(从游戏时间上来看)经历了1年多之久——

在用时48.6小时通关了《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》1.5周目以后(普通难度中途觉得太容易去重开了二周目困难),给我的体验就是——想要下班回泰坦的灰骑士你伤不起,体现在两个方面,第一是伤不起:一旦受伤(不是那种倒地的重伤仅仅是扣血)之后要恢复就是30-60天;第二还是伤不起:一小伙灰骑士直捣纳垢花园黄龙,不是机制保护(打掉1/5血强行无敌)死亡之主莫塔里安甚至撑不过一回合....所以,别惹那个想要下班回泰坦的灰骑士!

史上最强邪教徒与最弱灰骑士,不过我倒是能理解这个设定。

MC评分达到80的《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》起初在steam上遭到了特别的冷遇,开局好评率大约只有60%出头。其中差评集中在两点:

(1)角色战力的设定与故事背景过于脱离。

(2)最开始游戏的挫败感太强,又太多让玩家玩起来不太舒服的设定。

不同于XCOM上来先给一些白给敌人帮助玩家熟悉游戏的设定,《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》在游戏的一开始就伴随了高强度压迫力的敌人和高额的错误惩罚机制,这些带来的效果大概是新手不知所措,老手爽不了,外加一个战锤粉丝震怒——初始杂兵的技能的压迫性很强:最初级的僵尸就有群体复活、杂毛手榴弹可以群体减玩家AP点、一开始就会碰到的邪教徒更是一身的技能都很离谱。

如果敌人只是性能强力也就罢了,钻掩体、包抄、后撤步一套接着一套,极少出现XCOM那种敌人傻乎乎的飞蛾扑火冲进我方看守射击网的场景:流氓不可怕,就怕流氓有文化。

虽然杂兵初始很强,但作为“人类至高战力”,在战锤40K原设里已经接近半神存在的灰骑士,却面临着被邪教徒和小僵尸摸两下就躺下的奇幻设定——其实我部分倒是理解游戏的设计,一方面是出于游戏性,毕竟开局就无双,那么作为一个策略&养成&战棋游戏的养成部分就难以体现了;另一方面在于:等你养好了以后恶魔亲王也是几刀就无了,所以不要在意与背景战力的契合度,至少游戏的词条、技能、故事背景这些在还原设定上已经做的非常不错了。

某种程度上,《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》算是一个XCOM-PLUS风格的游戏,PLUS的内容在于处决系统与部位破坏(可以针对血条或者晕眩值进行打击)、自动技能机制(通过特定条件被动触发的效果,比如拦截者的传送几率+AP)、装备养成(包含3个档次的大师级装备,且具备可升级的词条)、丰富的状态效果(多达十多种苦难)、策略系统(包含20种策略,最高可以选择4种策略各使用3次/每场战斗)和亚空间涌动&变异。

所以尽管《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》在开局的时候给人的感觉是仿XCOM仿到骨子里:那个4人小队狗带3人的教程,那个几乎一毛一样的行动路线框图,那个《XCOM2》风格的角色摆POSE式镜头特写——我大概还是能理解制作组想要昭告“这是一个XCOM式游戏”的用意,也不介意这一点。

事实上在开局之后,游戏就和《XCOM》处于了完全不一样的玩法走向,在基础的骨架之外,它有很努力的将战锤的文化元素以一些不同于XCOM的形式的血肉填充进去。想要致敬,但是又想要改变,于是造就了可能是XCOM式游戏最糟糕的上手体验——《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》对于没有接触过XCOM的玩家可能还相对友好一点,对于XCOM老玩家而言,上手的体验绝对是一种折磨,同时体现在战斗中和战斗外——

“空间”和“时间”的压迫感,造就了可能是过于严苛的错误惩罚

在战斗中,游戏同时强调了“空间”和“时间”的压迫感,空间的压迫感体现在地图都非常的广阔,而关卡任务经常需要玩家跑一个很大距离的对角线——作为对比,我们在XCOM1时可以一路伏击慢慢向前摸索着前进,在XCOM2虽然有回合数限制,但地图往往并没有那么大,而且回合限制属于一个“可操作性”的硬限制:比如20回合内完成关卡。

但在《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》中属于一个“低操作性”的软限制,那就是“亚空间涌动”——大约每4-6个回合就会发生亚空间涌动,造成一个抽奖性质的DEBUFF效果,比如战场上出现不利地形、我方全体血量或者毅力减一、骑士被困住2回合、敌人攻击附带定身效果、敌人伤害增强、敌人全体获得5护甲一个回合、敌人尸体复活出僵尸等等。

这样一种“亚空间涌动”的计量表还会随着魔法的使用而加速——也就是说,在《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》的战斗中充斥着让人“爽不了”的感觉:亚空间涌动压迫着你必须快速过关,但想要快速过关地图又过大→在巨大的地图中,你的任务目标一般是摧毁魔卉或者摧毁恶魔种子携带者,但在通往任务目标的路上,会有无数的巡逻队,这些巡逻队的侦测范围无比的大(没有绝对的视线阻挡大概在一个屏幕以上)。

另一方面,在所有XCOM或者遭遇战式回合制游戏中玩家的“先手攻击”在《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》中几乎无法实现,所以进一步加剧了前期遭遇战的糟糕体验——你需要盯着亚空间涌动的压力迅速途径→你会被路上的巡逻队各种伏击→3AP的基础设定让我方进攻处于很大的不利局面(大量的AP用来接敌了),而防守同样蛋疼(敌人一个回合就可以从一个屏幕外突进到身边发起攻击)。其实这些战斗中的不利体验归根结底不在于打不过,而是有损伤,但这就涉及到了《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》战斗外让人不爽的点——就是制作组尝试给与玩家的“挫折感”太多。

这些挫折感包括了——

(1)灰骑士受伤需要休养很长时间:

请注意这个是“受伤”不是“重伤”,“受伤”的意思是有扣血,所以在上文提到的战斗中遇到的困难点就真的成为了负面反馈,因为那些困难点会让你很难不扣血。

(2)船员天天内讧,不是效率狂跌就是罢工:

游戏包含了军需官(提供征兵与装备)、工程师(升级和修复邪恶法令号)还有审判官(也就是科学家,负责研究各种邪恶种子科技),但这三人基本上是从头吵到尾,游戏中会遇到各种随机事件,基本上一个人的开心基本都伴随着另一个人的不开心,很难有两全其美的办法。而一旦这三人有人不开心,造成的惩罚力度又非常之大,比如船体维修&升级速度减半&减为零、科技研究速度减半&减为零、停止征兵&提供装备等,而且这个时间会非常的长,基本上都是30天起步!

(3)地图上的随机事件,经常是负面4选1

这个大概有点仿《旗帜的传说》设定,没有人不喜欢随机事件,但问题在于,没有人喜欢纯粹是负面作用的随机事件——游戏中的事件分两种,一种是红色背景(感觉概率在2/3)以上,就是必须让你接受各种损失中的一个,而且都不是隔靴挠痒,比如船体降级、比如正在施工&研究的项目停止等...换算成游戏时间都是那种几十天以上的损失。

而另一种是蓝色事件,可能会好坏掺半,但即便是好的,也会非常抠抠搜搜,比如让你去某地寻找魔典,去了以后,最好的选择是派出一队灰骑士去寻找,且默认就是最上面4个灰骑士!没法调整顺序!时间又是长达30天!这一队基本就是你的主力,哪怕你可以用副队去过渡接下来的一个月,但脱装备穿装备的繁琐还是会让人感觉到足够的不爽。

强调空间感与目标导向,有一点陷阵之志式的设计思路

虽然上手的体验绝对算不上良好,但《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》从游戏设计的思路上绝非像《Trigon: space story》那样无可救药,相反,随着游戏时间的增长,我逐渐能够get到了制作人的设计思路:那就是玩家需要习惯接受“负面效果”,比如“亚空间涌动”不爽但远远不可能致命,你所需要的是放弃“完美主义者”的游戏风格,学会接受损失和取舍。所以这其实是一种类似于《陷阵之志》的,基于“资源压迫”的玩法——

仔细一想,会发现游戏的战斗过程和《陷阵之志》有很多异曲同工之妙,比如——

(1)核心思路都是在避免损失的情况下多拿资源

《陷阵之志》的成本是居民电量,资源是战甲的等级与装备,《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》成本是飞船与灰骑士的状态,资源包含了加速科技进度的魔法书、维修&升级飞船的耗材奴工、升级科技的耗材五种恶魔种子、获取灰骑士&装备的耗材征用币,在《陷阵之志》的战斗过程中和《战锤4K 混沌之门恶魔猎人》的战斗与运营过程中,事实上都是在尽量避免损耗的前提下,增加资源的获取量。

(2)非常强调任务的目标导向

游戏不需要撤退过程,除了清理种子携带者的任务需要坚守3个回合,其他任务都是完成的一瞬间即可结束战斗;《陷阵之志》同样不需要你大开杀戒,只需要坚守限定的回合即可获胜。

(3)非常强调“位置感”

这种位置感体现在两点,第一是整个地图的位置感——具体到尽可能避开巡逻队,到如何以最短的路线到达任务地点;还有战斗中的位置感——游戏不同于XCOM在于,地形和地图因素的利用非常的重要,手榴弹除了伤害以外,更重要在于功能性(比如破甲)和击退,击退可以将敌人击落到水中、碰撞产生伤害、碰撞爆炸物产生爆炸等。

“击落到水中”和“碰撞产生伤害”——是不是《陷阵之志》那个味道已经出来了?甚至在BOSS战中,也多次做出了需要玩家大量移动去摧毁附近目标的设定(但是这个套路也可能用的太多了)。

那么游戏的问题可能在于,这样一种设计思路在游戏初期(差不多是小队成员升到5级以前,9级是封顶)并不能get到,而一旦队伍的等级与装备相对成型,就能够体验到这样一种设计(比如利用拦截者的瞬移+群体传送直接一个回合从地图东南角跑到西北角,瞬间完成任务)所带来的爽点——是的,这和XCOM那种一战风格的蹲战壕包抄射击战棋爽点不太一样,它确实可以玩出一点,战锤40K的,集魔法与暴力于一身的帝皇宠儿灰骑士的战斗乐趣。

甚至,这种乐趣还能加倍——因为游戏中有着“被动技能”的设定,这些被动技能中最为重要的是“自动”效果,比如当友军攻击你范围内的敌人时你追加攻击、当暴击&传送&使用生物技能等效果时+1AP点这种,配合游戏的处决全体回1AP的机制,在队伍中的拦截者成型,并且有执法官(给拦截者单回合+3AP)和医疗师(给拦截者2回合+3击晕点)的辅助,再加上后期越来越离谱的装备(比如群体晕眩地雷),可以打出“永远是我的回合”的战斗效果,这样,爽点,它又回来了!而且是超越XCOM小队成型后的爽。

重复的中后期体验与崩坏的难度曲线

遗憾在于,大约从20小时开始,游戏的体验又开始逐渐滑坡,体现在很多方面,包括了:

(1)相对重复的游戏内容

地图的重复开始出现,我没有数过,但游戏中的随机地图(非主线)大约在10-15个左右,在星系扩张后,重复地图开始大量出现,游戏也开始进入了一种“背板”体验。

(2)并没有那么大差异化的职业养成

其次是游戏中的职业技能树,事实上并非是完全差异化的内容,比如拦截者只有传送系和近战暴击系是独享的,炼狱者只有左下的炮火系和右上手榴弹系的是独享的等等,也就是说事实上每个职业都是“一般专用技能池”+“一半公共技能池”的设定,那么灰骑士在招募和养成的过程中,可能唯一的差别仅仅在于初始天赋和初始技能的设定(比如有可能遇到没传送的拦截者或者没有左上BUFF系的医疗室就是废物)——

如果你需要养3队乃至于4队人马,但是每队事实上都一个样,也就是受伤或者负面事件强迫你换一下队伍。

(而且往往你的神装就一套,还要穿穿脱脱,而这个游戏的UI与操作设定非常的繁琐,换一遍装备5分钟起步),那么这绝对不是什么有趣的设定。

(3)前紧后松的难度曲线

最后一个问题就是前紧后松的曲线让成型后的队伍难度太小——装备养成的上限过高,配合上击晕处决这个机制,让怪的强度有点跟不上玩家,玩着玩着变成了“拦截者大爹和他的三个挂件”——执法者帮忙给AP、牧师给毅力&强化暴击和处决、药剂师强化暴击。

虽然炼狱者或者圣骑士也有一定的AOE能力,但从单点暴力击晕&击杀而言,和拦截者完全不在一个档次。关于“处决击杀”太过于BUG这集我好像看过,这不就是前几天的《黄泉之路》么,当然作为《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》最大的爽点,我并不希望这个设计被nerf,但如何在队伍成型以后让玩家找到进一步的爽点是本作并没有做到的——

因为单个灰骑士等级上限只有9,以及飞船的升级也很快就到头(接下来的资源只能用来修理了,没有成长体验),虽然游戏尝试做出了亚空间风暴(但是引擎升级到4就没压力了)、死亡舰队巡逻(火炮升级到4这些就是行走的征用币)、更多种类的高级敌人(但并不足以撼动成型队伍的战斗力,打个比方,游戏中的重甲单位后期一件衣服就可以单回合11甲,没有破甲伤害血皮都不会掉)....这些都让人难以在中后期日趋重复的关卡和越来越简单的战斗流程中获得足够的快感。

值得一试,续作可期

众所周知,历史上的康乾盛世,其中康熙与乾隆两位皇帝除了文治武功,最大的特长在于产子,乾隆帝有17个儿子,康熙帝则翻了一倍还有余,足足35个。他们生这么多并非是为了给后续的宫斗剧比如九子夺嫡提供素材,某种意义上也是一种旺盛生命力的象征,那么还有什么能比康熙帝更能生呢?那就是战锤——来自英国的游戏车间(Games Workshop)从1983年发布中古战锤开始,历经了中古战锤、战锤40K和西格玛时代,IP授权产下的儿子不计其数,光是登录steam的就有46款之多。

由于战锤系列授权IP的给钱就卖风格,可能反而形成了一种负面效应,那就是相关游戏太多但佳作寥寥无几(那些比较让人影响深刻的大概有《战锤40K:战争黎明》、《战锤:末世鼠疫》和大名鼎鼎的《全面战争:战锤》系列),很容易让人觉得“啥玩意啊战锤40K又出来接客了?”——比如年初的《战锤40K:涅罗蒙猎人》,不过总体而言,《战锤40K 混沌之门恶魔猎人》还是一个值得一试的XCOM代餐,对于我个人而言,它有尝试做出一些玩法逻辑上的改变(类似于《陷阵之志》的资源压迫风格与棋盘玩法)、也有比较好的融入战锤40K相关的文化体验和故事背景,所以在这个游戏中渡过30-50个小时的游戏时间绝对是可以值回票价的体验。

但在难度曲线和中后期内容的设计深度上它还是出现了一些明显的瑕疵:前期游戏在“挫折感”上有太多并不人性化的设定,中后期设置的死亡舰队、亚空间领域和BOSS战这些又不能匹配玩家养成之后的灰骑士战力;加上中后期开始内容倾向于高度重复、UI和操作也极其的繁琐(比如一个需要频繁SL的游戏没有快捷存档与读取)等问题,这些共同限制了它获得更高的评价,所以总的来说是良作但是并没有更进一步。

不过故事结尾时明显留下了伏笔:至尊大导师卡尔多蒂亚戈还带着灰骑士在纳垢花园的腹地奋战,篡夺了审判官瓦基尔灵魂的恶魔也还在暗中蠢蠢欲动,我个人还是很期待战锤4K:XCOM2可以早日到来——

I am the hammer!

+战锤40K故事与设定浓度充足

+基于处决和自动能力的战斗系统

+丰富的装备养成

-中后期游戏的高度重复感

-前紧后松,崩坏的难度曲线

游戏评分

战锤40K 混沌之门恶魔猎人 笔者评分 MC评分 steam评价 Warhammer 40,000: Chaos Gate - Daemonhunters 7.6/10 80 71%

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